Realidad aumentada aplicada a la didáctica.

Realidad aumentada: Propuestas didácticas.

1. Introducción.

La Realidad Aumentada (RA) se ha aplicado de forma experimental durante las dos últimas décadas en entornos académicos. Según (Reinoso. R, 2012)  es evidente que esta tecnología constituye una herramienta muy valiosa para mejorar la comprensión de la realidad, optimizando los aprendizajes y reforzando la motivación del alumnado. A pesar de ello, la implementación de la Realidad Aumentada como herramienta de trabajo en el aula aún constituye un reto. El autor afirma también que hoy en día, la tecnología que permite que la Realidad Aumentada sea posible es mucho más potente y compacta que nunca. El auge de los dispositivos móviles, el aumento considerable de la oferta de aplicaciones de Realidad Aumentada y la evolución hacia una tecnología más práctica y simple para el usuario, permiten observar un gran cambio en nuestra forma de acceder a la información y la posibilidad de proporcionar grandes experiencias de aprendizaje.

Podríamos comparar la evolución de la Realidad Aumentada con la evolución de Internet y el destacado cambio que se produjo con el paso de la Web 1.0 a la Web 2.0. En la Web 1.0, la mayoría de los usuarios eran espectadores, se podía acceder a la información, pero no modificarla, la creación de contenidos estaba restringida a unos pocos.

La Web 2.0 permitió que el usuario se convirtiese en consumidor y, a la vez, en creador de contenidos, abriéndose, además, ante él, un nuevo mundo de posibilidades con las herramientas sociales y de colaboración.

La tecnología de la Realidad Aumentada está experimentando una enorme evolución, pasándose de una “Realidad Aumentada de laboratorio” y al alcance de unos pocos donde el usuario ha podido disfrutar de experiencias de RA asumiendo el rol de consumidor de dicha tecnología, a una “Realidad Aumentada de todos”, en la que el usuario puede fácilmente disfrutar de experiencias usando esta tecnología, y además contamos con la posibilidad de crear y compartir nuestro propio contenido de RA.

A lo largo de estos post veremos diferentes herramientas que permitirán visualizar y/o crear contenido educativo aumentado: Generadores de códigos QR, Aumentaty, Layar y Aurasma.

Un ejemplo de herramienta es Aumentaty Author, en la siguiente figura se muestra una imagen de dicha aplicación.

Ejemplo de Aumentaty Author

2. ¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada  es una tecnología que permite ampliar información sobre cualquier elemento u objeto de lo que nos rodea en nuestra vida diaria, gracias a un dispositivo móvil (smarphone, tableta, etc..)  y/o a un software que lo posibilita. 

Así, por ejemplo, cuando estamos frente a un taladro de columna, podríamos saber en qué año se fabricó dicho taladro, sus ficha técnica, las medidas de seguridad a utilizar, historial de mantenimiento, etc. De esta forma colocando nuestro dispositivo móvil sobre el taladro, y mediante el uso del software adecuado, podríamos obtener dicha información en forma de texto, vídeo, audio, un enlace web, etc.

Esta tecnología emergente permite además disfrutar de otras experiencias en las que se incorpora contenido digital a nuestro mundo real, aumentando la percepción que tenemos del mismo. Mediante esta tecnología, se puede incorporar no sólo contenido en forma de texto, imagen, audio, vídeo, sino también modelos 3D que posibilitan mejorar la percepción del mundo real del usuario.

Taladro de columna

3. Niveles de Realidad Aumentada

Nivel 0 – Hiperenlaces en el mundo fisico

Considerado como una Realidad Aumentada simple o inicial, posibilita enlazar el mundo físico con el mundo virtual con un sólo clic. Esto es posible con la aparición de los códigos QR, unos códigos bidimensionales que permiten codificar información muy variada: texto, URLs (direcciones a páginas web) , números de teléfonos, SMS… permiten muchas posibilidades. Para leer un código QR debemos instalar en el smartphone  o tableta un programa adecuado al sistema operativo del dispositivo que vayamos a emplear.  Una vez instalada la aplicación en el dispositivo es tan sencillo como colocar nuestro teléfono o tableta frente a un código QR para acceder a la información (texto, URLs, etc…)

Código QR

Nivel 1 – Realidad aumentada basada en marcadores

Es considerada la forma más popular de Realidad Aumentada. Se emplean como marcadores unos símbolos impresos en papel sobre los que se superpone algún tipo de información digital (objetos 3D, vídeo, imágenes…) cuando son reconocidos por el programa que estamos ejecutando.

Los marcadores están formados generalmente por un cuadrado de color negro con un diseño determinado en su interior que permite que se diferencien unos de otros.
Para experimentar este tipo de Realidad Aumentada el procedimiento general suele ser el siguiente:

  • Imprimir el marcador.
  • Iniciar el programa (aplicación instalada en nuestro teléfono móvil o tableta).
  • Situar el marcador delante de la cámara. El programa reconoce el marcador y superpone generalmente un modelo 3D.

Un buen ejemplo de aplicación de Realidad Aumentada basada en marcadores es Aumentaty una herramienta desarrollada en Valencia (España) que facilita como nunca antes la creación y visualización de escenas de Realidad Aumentada basadas en marcas. Más adelante lo veremosa.

Realidad Aumentada basada en marcadores

Nivel 2 – Realidad Aumentada markerless


Como su nombre indica, este tipo de Realidad Aumentada se basa en el reconocimiento de imágenes , la geolocalización y otras técnicas que no requieren del uso de marcadores.

El markerless ofrece más posibilidades que la Realidad Aumentada basada en marcadores. Se considera que es el futuro de la Realidad Aumentada dada la infinidad de aplicaciones que pueden ser desarrolladas usando esta tecnología.

Cuando una imagen u objeto es reconocido, se desencadena la acción, superponiéndose, en ese momento, el contenido digital: una imagen, un vídeo o un modelo 3D.


Para reconocer un objeto se requiere una imagen de referencia del mismo. Imagina, por ejemplo, un alternador que permite ver un vídeo explicativo del funcionamiento cuando se visualiza con un smartphone. La imagen captada por la cámara del smartphone es comparada con la imagen de referencia y, si coinciden, se muestra el clip de vídeo. En caso de que no se trate de la misma imagen no ocurre acción alguna.

Una aplicación muy interesante es Aurasma. Este software utiliza las prestaciones de los smartphones para reconocer el entorno y mostrar contenido virtual sin la necesidad de marcadores.

En los últimos años se han venido desarrollando aplicaciones para dispositivos móviles llamadas “navegadores de Realidad Aumentada”. Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones (GPS, brújula, acelerómetro, ADSL) para mostrar una capa de información sobre puntos de interés de nuestro entorno. Mediante el GPS se identifica la posición del usuario, la brújula permite conocer la orientación del dispositivo y con el acelerómetro se detectan cambios de elevación. Con esta combinación de datos, y empleando la conexión a Internet del smartphone, se construye la visión aumentada del lugar. Desde que apareció el primer navegador de Realidad Aumentada, en el año 2008, se han desarrollado multitud de aplicaciones basadas en la geolocalización. Estas aplicaciones permiten al usuario visualizar los puntos de interés (POIs) que se encuentran a su alrededor y acceder a información relacionada con los mismos.

Nivel 3 – Visión Aumentada.


Se considera como el siguiente paso en la evolución de esta tecnología. La compañía Google está desarrollando gafas inteligentes (smart glasses) que permitirán al usuario ver directamente su entorno “aumentado” a partir de la información digital adicional que le proporcionará el dispositivo.

Por otra parte, ingenieros de la Universidad de Washington llevan tiempo trabajando en lentes de contacto que proyectarían la Realidad Aumentada directamente a nuestros ojos. Las primeras pruebas se hicieron en conejos sin que los animales mostrasen ningún efecto adverso.

Google Glass

4. Realidad Aumentada y Educación.

Según indica Muñoz, J.M  (2014), la Realidad Aumentada es una de esas tecnologías que han llegado a través de las pantallas para ayudarnos a compartir con el alumnado el interés por aprender y para enseñarles a ver el mundo con una mirada más larga y profunda de como nosotros lo hemos conocido. Las tabletas y los smartphones, también los ordenadores portátiles o convencionales, tienen un gran potencial motivador y de fomento de la atención.

Según el estudio de la Fundación Telefónica “Realidad Aumentada: una nueva lente para el mundo” (http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/realidad-aumentada.pdf) la Realidad Aumentada se convertirá en el modo habitual de percibir el mundo a partir de la próxima década y la escuela no podrá quedar ajena a este hecho.  The Horizont Report elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) y Consortium for School Networking (CoSN), que tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el terreno educativo, también cita en sus últimos informes a esta tecnología como de potencial aplicación en el aula.

Reinoso, R. (2012) apunta además datos sobre numerosas investigaciones que sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación por aprender. En este sentido, en el ámbito europeo se han llevado a cabo diferentes proyectos educativos, como CREATE (2002-2005),CONNECT (2005-2006)ARISE (2006-2008), con el objetivo de desarrollar plataformas y aplicaciones que integren RA para su implementación en educación. Recientemente, el Proyecto SCeTGo, ha reunido a expertos en la enseñanza de las ciencias, ciencias de la computación y evaluación pedagógica, con la finalidad de explorar nuevas formas de usar la RA para apoyar la educación científica.

Otros interesantes proyectos a nivel nacional que tienen por objetivo el uso de la RA en educación son:

  • EspiRA:  Es es un proyecto del Grupo de Trabajo Aumenta.me del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa (ODiTE) de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología y con el apoyo tecnológico de Aumentaty. El proyecto nació con el soporte de Fundación Telefónica para promover y difundir el uso de la RA en el mundo educativo. EspiRA, además del proyecto, es también una herramienta de RA geolocalizada que muestra en tiempo real la información de los puntos de interés creados por los usuarios, en nuestro caso personas  relacionadas con el mundo educativo.

  • Aprendra: es un proyecto apoyado por el Ministerio de Ciencia e Innovación. En él estamos desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada con el objetivo de validar su utilidad con niños, posibilitando que puedan aprender jugando. Es un proyecto coordinado por la Universidad Politécnica de Valencia, más concretamente por el grupo de Gráficos y Multimedia del ai2 y l’Escola d’Estiu, participando también AIJU (Instituto Tecnológico del Juguete) de Ibi (Alicante).

  • Realitat3: Un proyecto a destacar es Realitat337, que surge de la colaboración entre el grupo de investigación Labhuman y el Servicio de Informática para Centros Educativos de la Comunidad Valenciana, con el objetivo de desarrollar un motor de Realidad Aumentada que proporcione contenidos pedagógicos en Lliurex, distribución educativa de Linux basada en Ubuntu. Una planta realizando la fotosíntesis, el esqueleto humano en 3D o los planetas girando alrededor del sol, son algunos ejemplos de los contenidos que esta herramienta proporciona para el área de Conocimiento del Medio en tercer y cuarto curso de Primaria.

5. Realidad aumentada: Propuestas didácticas en el automóvil. Ejemplos.

Para finalizar, se muestran una serie de ejemplos de aplicación de la RA en el aula-taller de electromecánica. Se han utilizando los distintos niveles de RA  y para cada uno de ellos se realizan una serie de propuestas didácticas.

Por último se muestra un ejemplo de RA utilizado por la revista Cesvimap.

Códigos QR: ¿Generar electricidad ó generar movimiento?
Aurasma: "Un punto de vista distinto del motor limpiaparbrisas"
Iniciación a los itinerarios y yincanas digitales: caso práctico usando google maps
Aumentaty Author: Generación de contenidos.
Aumentay Vsearch: Alternador reversible
Cesvimap: AR

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